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  • 【软件】三维计算机动画建模模拟和渲染软件 CINEMA 4D C4D 2023.1.3 中文版 支持Win/Mac插图

     

    Cinema 4D是一款专业的3D建模、动画、模拟和渲染解决方案软件。它的快速、强大、灵活和稳定的工具集使设计、运动图形、VFX、AR/MR/VR、游戏开发和所有类型的可视化专业人员获得更容易和高效的3D工作流程。无论是自己还是团队工作,Cinema 4D都能产生惊人的效果。

    Cinema 4D-屡获殊荣的MOGRAPH

    MoGraph是一个程序化建模和动画工具集,它使动态设计师能够快速、轻松地创建复杂和抽象的动画。MoGraph的核心是Cloner对象,它允许您以各种方式复制对象。再加上MoGraph强大的效果器集合,您就可以使用声音、分裂、域等手段让所有的东西都处于无限的运动状态——通常情况下,您无需创建任何一个关键帧!MoGraph是您的首选系统。MoGraph是专业广播图形设计师的首选系统,并在2019年获得了美国电影艺术与科学学院的技术成就奖。

    Cinema 4D-简单易学

    Cinema 4D被广泛认为是最容易学习和使用的3D软件包之一。为了平滑学习曲线,Maxon在Cineversity上提供了数千份教程和数百份快速提示技巧。Maxon的培训团队还举办每周和每月一次的现场网络研讨会,以帮助新老用户取得成功。

     

     

    Cinema 4D 2024 新功能

    Cinema 4D 2024为您最苛刻的创意场景提供无与伦比的速度和性能。刚体模拟现在可以与所有现有的力、火焰、织物和软体交互。Pyro现在为艺术家提供更精确的控制,以艺术指导模拟并确保它符合他们的愿景。通过将Pyro标签添加到标准粒子发射器,thinking particle几何形状和矩阵克隆器,它们现在可以发射Pyro。新的顶点法线工具为您提供无与伦比的精确度,打造完美的曲面。

    • 场景管理器:Cinema 4D新内核的强大功能让您可以使用灵活的基于节点的资产来实现程序化的几何体创建、克隆等。亲身体验Cinema 4D在新核心下更加直观的工作流程。Cinema 4D的场景管理器使用强大的、基于节点的资产,在基于层次结构的视图中构建程序几何对象或整个场景。场景管理器最终将提供一个快速和创造性的工作流程,就像Cinema 4D的传统对象管理器一样,你可以通过将传统C4D对象拖入场景管理器来轻松整合。你在场景管理器中所做的一切都会在场景节点中创建一个相应的节点图,因此你可以选择你喜欢的任何一种工作流程或工作需求。借助新的连接节点,您可以快速将多个网格或样条线合并为单个几何体。
    • 烟火:从Cinema 4D的任何物体或样条发射火焰、烟雾和爆炸-加热!通过烟火,您可以在Cinema 4D中轻松地创建火焰、烟雾和爆炸,然后在GPU或CPU上进行模拟。只需使用烟火标签。有了它们,您就可以从任何Cinema 4D对象生成烟雾和火焰。定义烟雾密度、火焰温度等。烟火对象决定了哪些体素网格会被输出到Cinema 4D的对象系统中进行渲染和其他效果。此外,它使在 VDB 中缓存模拟变得更加容易。
    • 建模:引入用于重新拓扑的 ZRemesher、新的交互式建模工具、高级样条节点、对称建模和改进的矢量导入。由于大量新的程序和交互式建模工具,创建3D对象变得前所未有地容易。使用ZRemesher自动变换任何网格的拓扑。使用一系列功能强大的新交互式建模工具创建全新的形状,其中许多工具还可以通过节点胶囊按程序应用。高级样条线节点提供了新的胶囊可能性,而改进的矢量导入支持使Illustrator和SVG图稿比以往任何时候都更容易使用。
    • 模拟:借助新的统一模拟系统,您可以利用更高级的多线程 CPU 或 GPU 上实现更逼真的模拟。有了新的统一模拟系统,您可以实现更逼真的模拟,包括具有不同模拟特性的多个对象,如布料、绳索、刚体、柔体和烟火。统一模拟系统允许在CPU或GPU上计算模拟,并且是高度多线程的,为复杂的布料模拟提供了更好的性能。气球模拟现在支持顶点贴图,允许您创建接缝和控制充气区域。烟火允许艺术家从任何Cinema 4D对象或样条中发出烟雾、火焰和爆炸,并快速模拟效果。烟雾的密度、火的温度和更多的参数可以被控制,以艺术地进行模拟。由于烟火与Cinema 4D的统一模拟系统的无缝集成,布料和柔体可以被设置为燃烧和扇动火焰。

    Cinema 4D 2024.0.0更新

    新功能

    • Rigid Bodies
      • 统一仿真系统中添加了 Rigid Body 标签
      • 与可变形模拟类型本地交互
      • 确定对象何时开始模拟 – 立即、碰撞时、速度峰值
      • 设置对象的初始速度、方向和旋转
      • 设置模拟停止时的阈值
      • 设置碰撞参数 – 摩擦力、弹力、粘性、厚度
      • 设置对象的自定义密度或质量
      • 通过 CPU 或 GPU 计算模拟
    • Pyro
      • 设置pyro模拟的初始状态
      • 新的排放类型 – 点
      • 排放衰减和排放图
      • 新的 Pyro 缓存工作流程
      • 设置缓存文件的命名约定
      • Up-Res 缓存设置中现有的高温模拟
      • 分辨率、噪声、速度和衰减的 Up-Res 设置
      • 将 Pyro 标签直接添加到标准粒子发射器,考虑粒子几何或矩阵克隆器
    • Vertex Normal Editing
      • 新的顶点法线编辑管理器
      • 调整操纵顶点法线的强度和空间
      • 用于将所有或选定元素在特定方向上对齐法线的快速命令
      • 快速将顶点法线复制到相邻元素
      • 翻转法线
    • Modeling
      • Phong 着色改进 – 加权
      • VAMP 添加了新的评估方法 – Closet Polygon(带数据中断)
      • 图案选择 – 在网格上重复选择
      • 投影变形器 – 将一个对象的所有点投影到另一个对象上
      • Posemoprhs 支持普通标签数据
      • 使用切割和焊接选项时,样条线的对称对象行为得到改进
      • 建模画笔现在有一个新选项“保留边界”,它将在移动点时保留网格和选择边界
      • 建模笔刷中添加了表面涂抹。
    • Nodes
      • 注释/注释 – 用于记录节点设置的彩色便笺
      • 支架 – 使用自定义名称和颜色对节点进行可视化分组
      • 折叠端口 – 直接访问矢量端口上的计算值,例如长度或法线
      • 连接节点 – 改进的连接现在可以将大量网格/样条线组合成单个几何体
      • 克隆到点 – 将几何图形复制到几何图形、点数组或分布上
      • 变换几何节点 -(以前:变换元素)现在明显更快
      • 分解网格岛节点 – 将单个网格的拓扑岛分解为网格数组
      • 分解样条线段节点 – 将样条线拆分为一组单独的线段
      • 如果丢失则创建法线 – 检查网格体的法线信息,如果丢失则计算它
      • 模数 – 根据多边形/点索引选择重复图案
      • 端口预设 – 从资源浏览器中拖放 UI 小部件以创建端口和胶囊 UI。
      • 资源编辑器和编辑端口对话框 – UI 改进以简化和稳定界面
      • 节点编辑器布局 – 默认情况下,内置属性面板处于活动状态,可改进双显示器设置的材质编辑工作流程。
      • 节点编辑器中的上下文菜单已更改以减少冗余
      • 更多图标 – 图标已添加到最常用的节点。
    • Exchange
      • 首选项 – 导入/导出目标选择要使用的节点空间
      • 导入器/导出器改进 – 针对灯光和相机的新全局“转换为 Redshift”命令
      • FBX – 更新至版本 2020.3.4 并支持 Redshift 材质、灯光和相机
      • glTF/GLB – .glb 文件格式支持和 Redshift 支持的材料
      • ForgerIO – 支持材质、灯光和相机
      • GoZ – 支持动态细分和支持 Redshift 的材质
      • USD – 物质支持
      • Alembic – Redshift 相机支持
      • OBJ – Redshift 支持的材质
      • CAD(iges、step、SLDPRT、SLDASM、catia)- 相机支持
      • SKP – 材质和相机支持
      • 导出时的纹理烘焙
      • 导出时的 glTF 动画设置启用了 PLA 和 Pose Morph

    一般增强功能

    • Viewport 选项 – 多边形索引和点索引
    • Commander 改进 – 命令的上下文隐藏和过滤
    • 预细分选项允许用户在细分对象之前以线性模式细分模型
    • 与样条线过冲对齐 – 允许对象的位置循环、夹紧或延伸超出样条线长度
    • Modeling
      • 修复了边缘模式下某些网格工具的稳定性问题。
      • 修复了将“挤出”工具应用于某些边缘选择时的稳定性问题
    • Viewport
      • 修复了在不同视图之间切换时视口的一些稳定性问题。

    已知的问题

    • 使用物质着色器的标准材质无法转换为 RS 节点材质
    • 将带有 Substance 的 FBX 文件导入 RS 节点将烘焙 Substance 纹理。

    硬件要求:

    Windows:

    • Windows 10 版本 20H2 或更高版本 – 或 Windows 11
    • Intel 64 位 CPU 或 AMD 64 位 CPU,支持 AVX2
    • 16 GB RAM,建议 24 GB 或更多
    • 最低 GPU 配置:NVIDIA Maxwell GPU、AMD Polaris (AMD GCN 4)、Intel Kaby Lake 或支持 DirectX 12 且功能级别为 11.0 的更新版本
    • 最低 GPU 驱动程序:NVIDIA 461.40、AMD 21.3.2、Intel 27.20.100.9168

    macOS:

    • macOS 11.7.7+ (Big Sur)、12.6+ (Monterey) 或 13.3+ (Ventura)
    • 支持 SSE4.2、基于 Intel 的 Apple Macintosh 或 Apple M1/M2 驱动的 Mac
    • 16 GB RAM,建议 24 GB 或更大
    • Metal:v2 (Mac2) 或更高版本或 Apple 7 (M1) 或更高版本(请参阅有关此 Mac → 系统报告 → 图形/显示器)
    • GPU:Apple 仅官方支持的硬件(使用 Metal v2 或更高版本)
    • e-GPU:仅官方支持的硬件(请参阅https://support.apple.com/en-us/HT208544)

    内置Redhift渲染器说明:内置Redshift渲染器目前是V3.5.18版本,CPU模式渲染正常,GPU模式无法使用,所以需要在Redshift首选项里不要勾选你的显卡,只能用CPU渲染

     

     

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